Combatiendo el bullying: cómo medir la maldad de los adolescentes

Irene Colom
9 min readSep 30, 2024

--

Personajes míticos como Darth Vader en La Guerra de las Galaxias, Cersei Lannister en Juego de Tronos o Thanos en la franquicia de Marvel son prueba de que los humanos, como espectadores, creemos que la maldad se construye. No nos gusta pensar que hay personas malvadas porque sí; percibimos que un villano está mejor construido si su perversidad esconde un motivo que justifique esas acciones. ¿Ha sido siempre mala Cersei Lannister, o acaso su evidente crueldad ha sido aprendida de aquellos que la rodeaban? ¿Habría sido mejor si se hubiese criado en el mismo entorno que, por ejemplo, Sansa Stark?

¿Qué es la maldad? ¿Es posible hablar de ella sin analizar los contextos y los motivos de las personas?

El bien y el mal no existen ya para mí.

Hans Bender (1907–1991) Psicólogo y médico alemán.

Así arranca nuestro Design Sprint, cuya premisa inicial nos pedía abordar el problema del bullying en los colegios españoles. Esta metodología, desarrollada por Jake Knapp en 2010, está diseñada para encontrar una solución y comprobar su viabilidad en tan sólo 5 días. Su gran ventaja es que permite convertir una meta compleja en un reto asequible en muy poco tiempo mediante la reformulación de objetivos.

Parte I: la comprensión

Para poder solucionar cualquier problema, el primer paso es entenderlo. El equipo inició la fase de comprensión de nuestro Sprint estableciendo un primer objetivo general, un reto a largo plazo: prevenir el bullying centrándonos en la figura del acosador.

A partir de esa idea, cada miembro desarrolló una serie de sprint questions, o preguntas a responder, tales como “¿Podemos entender las razones del acosador?” o “¿Serán los acosadores conscientes de que lo son?”. En conjunto, se establecieron un total de 47 preguntas.

Llegados a este punto, el equipo se puso en el lugar de cuatro de las partes involucradas en la situación de acoso: la víctima, el acosador, el profesor y el orientador del instituto. Todas ellas forman parte activa del escenario en el que se desarrollan gran parte de los casos. Este paso es importante para detectar qué preguntas son más relevantes o decisivas que otras.

Una vez realizado este ejercicio de empatía, imprescindible para comprender el problema, convertimos las Sprint questions en How might we…?, transformando cada pregunta en una llamada a la ideación, cada duda en una posible solución. Para una mejor organización, englobamos las ideas en seis categorías y elegimos mediante dotmocracy las que nos parecían más interesantes.

Las dos ideas destacadas fueron “¿Cómo podríamos mejorar la relación entre profesores y alumnos mediante IA o sistemas digitales?” y “¿Cómo podríamos detectar la maldad de un niño?”. Aquí, el equipo se dividió en dos partes, en función de la idea que quisiera desarrollar cada uno. En mi caso, formé parte del equipo que quería saber cómo medir la maldad.

Jamás es excusable ser malvado, pero hay cierto mérito en saber que uno lo es.

Charles Baudelaire (1821–1867) Escritor y poeta francés.

Parte II: la documentación

Todo proceso de ideación comienza con una buena documentación, así que mi equipo y yo llevamos a cabo un benchmarking para saber con qué conocimiento de otros podíamos contar y qué nos interesaba más explorar. Creamos un tablón y lo llenamos de lightning demos, para que el descubrimiento de uno fuese el descubrimiento de todos. Averiguamos que existe una tecnología con realidad virtual que mide las respuestas de los niños para detectar, por ejemplo, si tienen TDAH, y también que ya existen videojuegos diseñados para conocer la personalidad de los usuarios.

Parte III: la ideación

El principal reto que nos planteaba este objetivo era detectar la maldad de un niño sin que se sienta cohibido en el proceso y cambie sus respuestas. Todos hemos hecho tests de personalidad alguna vez, y todos hemos sido muy conscientes de lo que respondíamos en cada pregunta. Todo resultado, nos guste o no, está condicionado por el sesgo de deseabilidad social.

Un momento, ¿pero qué es el sesgo de deseabilidad social? Es, básicamente, esa pequeña (o no tan pequeña) diferencia entre lo que somos de verdad y lo que mostramos al mundo porque creemos que es lo que espera de nosotros, para ser aceptados en sociedad. Lo hacemos todos, consciente e inconscientemente.

Como primera toma de contacto, hablamos con una psicóloga educativa que trabaja con institutos y universidades como coordinadora de equipos, cuyo consejo fue un desesperanzador “Mira, cambiad el objetivo”. También nos pusimos en contacto con una profesora, que decidió preguntar a sus alumnos por qué creían ellos que la gente podía ser mala. Así obtuvimos un pequeño insight, uno muy importante: los adolescentes te vacilan.

Algunas de las respuestas de alumnos de secundaria en un instituto de Zaragoza

Por tanto, lo más difícil era conseguir datos que no estuvieran tergiversados por los propios sujetos de la investigación. ¿Cómo podemos detectar la maldad en los adolescentes sin que sean conscientes? Necesitábamos algo que captase su atención lo suficiente como para que se lo tomasen en serio, pero no tanto como para que fuesen conscientes de ello y el sesgo de deseabilidad social afectase a los resultados.

Se realizaron cuatro propuestas (una por cada miembro del equipo) y, de nuevo mediante dotmocracy, se eligió la solución a desarrollar: un videojuego que permitiese la autodefinición del personaje, que lo situase en una historia y que recolectase información de cómo se comporta para poder establecer patrones en su forma de actuar con respecto a los demás.

Parte IV: la solución

Reveal Yourself, la solución propuesta, es un videojuego con mecánicas narrativas, es decir, que cuenta una historia en la que el jugador es el principal protagonista. Para evitar que los participantes lo vean como una narración totalmente ficcionada (lo que convertiría su participación en irrelevante), esta historia incluye a todos los alumnos de la clase en la que queremos analizar los patrones de comportamiento.

La jugabilidad está basada en la toma de decisiones, por lo que cada jugador debe elegir en función de sus objetivos y cada interacción tendrá consecuencias en la historia, tanto en la suya particular como en la narración colectiva.

Todas estas decisiones respecto a sí mismos, al mundo y a sus compañeros recopilarán datos de forma automática para los profesores, ofreciéndoles resultados que recogen los patrones de comportamiento de sus alumnos. Por ejemplo, si un alumno tiende a ser el líder de un grupo, el videojuego lo reflejará. Si un alumno tiende a aislarse, también lo reflejará.

Prototipado

Reveal yourself cuenta con dos interfaces diferentes, ya que el uso que los alumnos y los profesores/orientadores dan a la plataforma son totalmente diferentes. Para los adolescentes se trata de un juego de ordenador y para los docentes de una base de datos con perfiles personalizados cuyo punto fuerte es la organización práctica y visual de los resultados, que harán la información accesible.

Por esto, la primera pantalla es una página de registro que llevará al usuario a cada interfaz en función de su perfil:

Interfaz I: Los alumnos

Dado que (todavía) no contábamos con medios para diseñar los gráficos desde cero, utilizamos imágenes de uno de nuestros videojuegos de referencia, el Life is strange. De este modo, pudimos crear de forma bastante precisa y rápida la idea que teníamos de cómo podía ser y funcionar el videojuego.

El punto fuerte de esta idea es la creación completa de un videojuego de calidad, no sólo de una herramienta para detectar los potenciales patrones de bullying en un aula. Sólo si conseguimos que los adolescentes se interesen en lo que les estamos proponiendo podremos obtener resultados fidedignos.

Interfaz II: El profesor

La interfaz del profesor se plantea de forma muy distinta, ya que su funcionalidad principal no es resultar atractiva, sino ser útil y ofrecer los resultados de una manera fácil, sencilla y bien organizada. Por eso, la información se agrupa tanto por clases como por alumnos, ofreciendo también una opción de visualización gráfica y una clasificación general, por si los docentes no requieren un análisis concreto de un alumno, sino la detección de patrones en sus aulas.

La plataforma ofrece, de cada usuario, un perfil generado en base a las elecciones y comportamientos de los adolescentes, así como acceso a todas las respuestas a lo largo del juego. Hay que tener en cuenta que estos resultados tienen margen de error, por lo que es importante que los profesores y orientadores puedan saber exactamente de dónde salen estos resultados.

Teniendo en cuenta las limitaciones temporales de la metodología Design Sprint, este prototipo ha sido realizado en wireframes de media fidelidad:

Testing

Como todo buen reto de diseño, la última fase de este Design Sprint fue realizar un testing en una pequeña muestra de usuarios, todos ellos relacionados de algún modo con áreas relevantes para nuestro proyecto. A todos ellos se les introdujo el concepto y se les mostraron ambas interfaces, para que se hicieran una idea muy completa del proyecto, y se les propuso un pequeño reto de usabilidad.

En general, los usuarios opinaron que la herramienta es útil, aunque la mayoría dudaron si los alumnos se la tomarían en serio. Cada tester tenía sugerencias propias, pero varios coincidieron en incluir retos asegurarse de que el juego les atrapa. Los resultados de usabilidad son muy buenos.

Tras el proceso de testing, nos quedamos principalmente con dos citas de nuestros expertos:

“Sería muy útil para detectar patrones de comportamiento anómalos Sara Romeo, profesora de secundaria y bachillerato

“Es necesario que el profesor conozca a sus alumnos, para saber si están de coña o no” José Luis Belmonte, profesor de secundaria

Iteración

Basándonos en estos resultados, el equipo encontró tres sencillas iteraciones que mejorarían mucho el proyecto: incluir un buscador dentro del apartado de “mis alumnos” (mejora tan importante que está ya incluida en los wireframes superiores), nuevos apartados que amplíen información sobre el videojuego y, dentro de la propia gamificación, retos a contrarreloj que obliguen a los adolescentes a funcionar bajo presión.

Conclusiones

Para poder establecer una conclusión final sobre si este proyecto es viable o no, principal propósito de un Design Sprint, valoramos tres pilares de este proyecto: utilidad, usabilidad y rentabilidad.

  • Utilidad: la utilidad depende al 100% de la actitud de los adolescentes, así como de la inversión en el juego.
  • Usabilidad: muy positiva, aunque siempre mejorable.
  • Rentabilidad: haría falta una inversión muy grande para llevar a cabo este proyecto; es casi imposible que dicha inversión sea rentable.

Por tanto, el equipo concluye que, a pesar de que la idea haya demostrado con creces su utilidad para el objetivo planteado, la escasa fiabilidad de los resultados y la exigencia económica del proyecto hacen que no sea viable.

--

--

No responses yet