Design Sprint: Gamificando Spotify
Wake up, babe, new Design Sprint just dropped!
¡Y esta vez, se trata de un Design Sprint en nada menos que dos horas! ¿Su objetivo? La gamificación de una aplicación que utilicemos los jóvenes de la generación Z y algunos millennials en nuestro día a día para hacerla más adictiva.
“Vivimos en una sociedad que desvaloriza el ideal de abnegación estimulando sistemáticamente los deseos inmediatos”, Gilles Lipovetsky (El crepúsculo del deber, 2006)
Es decir, que a la gente joven le encanta obtener rápido sus objetivos y que, si no lo hacen, pierden el interés. Lo hemos visto con Tiktok, por ejemplo, la aplicación de contenido audiovisual más utilizada por las nuevas generaciones, que permite el cambio de vídeo si el que estás viendo no es interesante durante sus primeros diez segundos. Ya no tenemos paciencia: lo queremos todo, y lo queremos ya.
La aplicación
Nuestro equipo decidió gamificar Spotify, la aplicación más utilizada por los jóvenes para el consumo de música. ¿Por qué? Porque partíamos de una red de usuarios consolidada, de un concepto atrayente de por sí como es la música y porque creíamos que podíamos añadir nuevas características que hicieran mejor todavía este gran producto.

¿Cómo se gamifica?
La gamificación cuenta con cinco elementos principales, que serán necesarios para alcanzar nuestro objetivo satisfactoriamente:
- Metas: los usuarios deben saber cuál es su objetivo.
- Reglas: los usuarios deben tener claro cómo alcanzar ese objetivo.
- Feedback: los usuarios deben obtener una respuesta inmediata a su actuación.
- Recompensas: los estímulos positivos deben llegar en cuanto se alcance el objetivo, para generar adicción.
- Motivación: como elemento añadido, debe haber una motivación extra (aprender, compartir, etc.)

Ideación: Crazy 8
El equipo hizo un brainstorming rápido, utilizando la técnica del Crazy 8. ¿Cómo funciona? Cada miembro dedica ocho minutos a desarrollar varias ideas de forma individual, dedicando un máximo de un minuto por cada idea. De este modo, en menos de diez minutos, en un equipo de tres personas contábamos con nada menos que 24 ideas en total. No todas aprovechables, por supuesto, pero sí algunas muy buenas, entre ellas, nuestra solución final.
La solución
Decidimos que, como Spotify ya tiene un evento anual en el que ofrece estadísticas de la música que escucha cada usuario y que muchísimas personas comparten en sus redes sociales lo que les gusta, nuestro objetivo era introducir las recomendaciones gamificadas en spotify.

¿Cómo funciona? Sara recibe una notificación en la que le invitamos a participar en el juego de recomendaciones. Spotify le enseña algunos datos sobre los gustos de Elena, a la que no conoce de nada pero con la que coincide en algunos artistas, y basándose únicamente en sus estadísticas, Sara debe recomendarle una canción.
Cuando Elena escuche el tema, podrá evaluar a Sara como usuario recomendador, dándole una puntuación en un ránking global. Los usuarios con posiciones elevadas en este ránking recibirán como premio una suscripción mensual gratuita para la aplicación.
El diseño
Replicando el diseño ya existente de la aplicación Spotify, creamos en Figma las pantallas necesarias para llevar a cabo la gamificación ideada.
Esta sería la interfaz de Sara, quien se dispone a recomendarle una canción a Elena:




La interfaz de Elena o de cualquier usuario que reciba una recomendación sería así:



Y así es como se mostrarían los ránkings y las pantallas de quienes reciben valoraciones sobre su recomendación:


Testing
Ningún proyecto, por mucho que se realice en 2 horas, debe quedarse sin su testing. Por eso, comentamos esta mejora con algunos usuarios de Spotify. Recibimos varias ideas interesantes que decidimos incluir de este feedback:
- El premio de la suscripción debería ser mensual, no anual, para fomentar la participación constante.
- Sería interesante que los artistas participasen en el juego de las recomendaciones.
- Se podrían realizar también ránkings en negativo, destacando las personas que peor recomiendan o las canciones peor recomendadas.
En general, el feedback fue muy bueno. Todos los usuarios manifestaron su interés y afirmaron que participarían en nuestra gamificación, por lo que sin duda consideramos este proyecto un rotundo éxito.